Über das Spiel
Der schüchterne Waschbär Newt hat bisher ein total normales Leben geführt. Eines Tages steht er jedoch vor der bisher größten Herausforderung seines Lebens: Er muss das erste Mal umziehen.
Durch diese Veränderung in seinem Leben begibt sich der junge Waschbär auf eine Reise auf welcher er sich seinen Ängsten, sowie neuen Gefahren stellen muss.
Durch diese Veränderung in seinem Leben begibt sich der junge Waschbär auf eine Reise auf welcher er sich seinen Ängsten, sowie neuen Gefahren stellen muss.
Hilf Newt dabei sich seinen Ängsten zu stellen und sein Selbstbewusstsein wiederzufinden.
The Shy Racoon ist ein 2D Pixel Jump & Run bei dem der Spieler einem schüchternen Waschbären namens Newt hilft über drei Level hinweg seine Ängste zu überwinden und zu bekämpfen.
Das Projekt wurde in Zusammenarbeit erstellt mit
Patricia Böhm
Michael Dumor
Maximilian Hammelmann
Patricia Böhm
Michael Dumor
Maximilian Hammelmann
Mein Arbeitsbereich
Coding
Game Art
Game Design
Asset Monkey
Projektbeschreibung
Für unser Spiel haben wir ein Konzept entwickelt, das auf drei zentralen Prinzipien basiert:
Fakt → Konflikt → Übertreibung.
Als Grundlage dient ein scheinbar alltäglicher Fakt: der erste Umzug im Leben eines jungen Charakters. Der Konflikt ergibt sich aus der Angst vor diesem neuen Lebensabschnitt und den ungewohnten Verantwortungen, die damit einhergehen. Die Übertreibung liegt darin, dass die Angst so überwältigend wird, dass der Charakter daran sterben kann.
Dieses Konzept haben wir in ein 2D-Pixel-Jump-and-Run umgesetzt. Nach einem kurzen Intro, das die Ausgangssituation des Protagonisten Newt erklärt, beginnt das Spiel in seiner Wohnung. Diese fungiert als Tutorial und vermittelt dem Spieler die grundlegenden Steuerungsmechaniken. Nach Abschluss des Tutorials betritt man die Stadt, das erste Level des Spiels.
In den Leveln kann Newt goldene Umzugskartons sammeln, die über die insgesamt drei Level verteilt sind. Der Spieler hat dabei die Möglichkeit, verschiedene Wege zu erkunden, was die Level offener gestaltet. Im Verlauf des Spiels begegnet Newt Gegnern, die seine Ängste symbolisieren. Nach ihrem Besiegen entpuppen sich diese Gegner als Umzugshelfer oder Freunde. Sie lassen außerdem kleine Batterien fallen, mit denen Newts Lebensenergie wiederhergestellt werden kann.
Nach dem ersten Level führt der Weg in eine verfallene Stadt, wo Newt neue Fähigkeiten erlernt. Ein ähnliches Prinzip gilt für das dritte Level, das in einer modernen Stadt spielt. So entwickelt sich Newt im Laufe des Spiels nicht nur durch die Herausforderungen, sondern auch durch die neuen Fähigkeiten weiter.
Im Detail bestand meine Arbeit aus folgenden Schwerpunkten:
Hauptcharakter Newt
- Festlegen auf die 8 Bit-Größe der Pixelgrafik
- Design von Newt: Primärfarbe Rot um den Charakter auffällig zu machen -> Farbe Rot wird als positiv konnotiert
- Zeichnen der Movement- & Angriffsframes
- Waffen- und Angriffsdesign
- Festlegen auf die 8 Bit-Größe der Pixelgrafik
- Design von Newt: Primärfarbe Rot um den Charakter auffällig zu machen -> Farbe Rot wird als positiv konnotiert
- Zeichnen der Movement- & Angriffsframes
- Waffen- und Angriffsdesign
Schattenformen Gegner
- Design der Gegner: Kontrastfarbe Grün, um die Gegner als diese erkennbar zu machen -> Farbe Grün wird als gefährlich konnotiert
- Angriffsmuster der Gegner: Jeder Gegnertyp hat eine individuelle Angriffsanimation
- Zeichnen der Movement- & Angriffsframes
- Automatische Kanten- & Wanderkennung
- Gegnererfassung & einstellbare Geschwindigkeit
-> Gegner werden von zwei Skripten gesteuert und sind pro Typ anpassbar
- Übergang in die Umzugshelferform bei Tod
- Design der Gegner: Kontrastfarbe Grün, um die Gegner als diese erkennbar zu machen -> Farbe Grün wird als gefährlich konnotiert
- Angriffsmuster der Gegner: Jeder Gegnertyp hat eine individuelle Angriffsanimation
- Zeichnen der Movement- & Angriffsframes
- Automatische Kanten- & Wanderkennung
- Gegnererfassung & einstellbare Geschwindigkeit
-> Gegner werden von zwei Skripten gesteuert und sind pro Typ anpassbar
- Übergang in die Umzugshelferform bei Tod
Health & Damage System
- Individueller Schaden & Leben pro Gegnertyp
- Newts Energieanzeige, fungiert als Lebensanzeige
- Individueller Schaden & Leben pro Gegnertyp
- Newts Energieanzeige, fungiert als Lebensanzeige
Sonstiges
- Tilepainting in Level 2
- Optische Anpassung der Energieanzeige
- Erstellen von Grafiken: Newts Kopf & Mauszeiger
- Tilepainting in Level 2
- Optische Anpassung der Energieanzeige
- Erstellen von Grafiken: Newts Kopf & Mauszeiger
Software
- Aseprite
- Adobe Photoshop
- Unity (ver. 2021.3.21f1)
- Visual Studio Code
- Adobe Photoshop
- Unity (ver. 2021.3.21f1)
- Visual Studio Code


















Assets
Musik
Hauptmenü - Marian Waworka - "Crawling Intro"
Level 1 - Marian Waworka - "Home to Heaven"
Level 2 - Marian Waworka - "Search for Hertz"
Level 3 - Danijel Zambo - "Waves"
Intro - Arend - "New Beginnings"
Outro - Paulo Kalazzi - "Hero's Time"
Hauptmenü - Marian Waworka - "Crawling Intro"
Level 1 - Marian Waworka - "Home to Heaven"
Level 2 - Marian Waworka - "Search for Hertz"
Level 3 - Danijel Zambo - "Waves"
Intro - Arend - "New Beginnings"
Outro - Paulo Kalazzi - "Hero's Time"